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玩家破亿,《使命召唤》的吃鸡游戏是怎么做出来的?

懂球号作者: 黄柏晨 05-02 11:27

时至今日,帕特里克·凯利(Patrick Kelly)仍然对那次项目讨论会记忆犹新。2018年初,在Infinity Ward位于加州洛杉矶伍德兰山的办公楼,会议室里坐满了游戏开发人员和动视高管:作为工作室联合主管,凯利和戴夫·斯托尔(Dave Stohl)需要向大家讲述他们的创意。

那个项目代号为“Magma”,Infinity Ward希望创作有史以来规模最大的战术竞技游戏,并与计划将于2019年发售的《使命召唤:现代战争》深度绑定。后来,这款游戏被重新命名为了《使命召唤:战区》。

“我们希望确保其画质与游戏里的其他部分保持同一水准,还想让玩家能够进入所有建筑物,并设计非常独特的地形。”凯利首先介绍了Magma项目的核心思路,然后开始列举障碍:“顺带一提,这需要美术团队承担巨大的工作量,从技术上说也是一次棘手任务。顺带一提,我们还没有完全敲定游戏玩法。顺带一提......”

“有些人担心我们步子迈得太大了。”凯利在回忆同事们的反应时说。

当时,“使命召唤”系列已经在开发战术竞技模式,即2018年作品《使命召唤:黑色行动4》的Blackout模式。但凯利和斯托尔希望为Infinity Ward正在制作的《使命召唤:现代战争》打造一款在观感等方面契合度更高的战术竞技游戏。

“动视高管从来不担心它会对Blackout构成竞争,他们只是觉得工作量太大了,我们恐怕应付不了。但我立下了军令状:‘我们会做到的!’”

规模很重要

2020年3月10日,动视正式推出《使命召唤:战区》。作为一款F2P跨平台战术竞技游戏,《使命召唤:战区》允许150名玩家同场竞技,在问世一年多后就累计吸引了超过1亿玩家,成为全世界最火爆的作品之一。

事实上,Infinity Ward早在2017年就已经开始筹划这个项目。那年早些时候,《绝地求生》迅速蹿红,凯利经常和他的儿子一起游玩。凯利特别享受那段时光,以至于希望在“使命召唤”的世界观下创作一款玩法与《绝地求生》类似的游戏。

“起初我想,战术竞技游戏还能火多久?我喜欢这类游戏的哪些玩法,不喜欢哪些玩法?”凯利说,“后来我们开始在内部会议中讨论这些问题。例如,如果我们要构建一个大型竞技场,它看上去是什么样子,会带给玩家怎样的感觉?我们很快得出结论,那就是我们确实希望做一款战术竞技游戏。”

究竟在游戏中复刻“使命召唤”系列作品中出现过的城市?“我们研究过乌克兰顿涅茨克和一些其他类似的城市,而我最开始是想构建喀布尔(阿富汗首都)。”为什么呢?“如果考虑内存,你会发现喀布尔很多建筑物大同小异,采用了同样的素材集。”凯利解释道,“所以我认为这种选择是明智的。”

但这又会带来一个问题:由于建筑物太相像,玩家很难辨别他们在地图上的什么位置。“开发团队告诉我,如果所有建筑看上去都一样,玩家就永远不知道自己究竟在哪儿。”

与其他大型多人游戏的地图不同,Infinity Ward决定突出各种建筑物的特征。开发团队首先构建了一个人口密集的市区,随后着手设计具有差异化的建筑。“这很有趣,因为情况开始失控了。”凯利说,“某些开发者一直在那儿‘盖楼’,根本停不下来......但我们都知道,地图不能太大了,我们必须进行把控。”

凯利和斯托尔表示,玩家人数是决定地图尺寸的关键因素——开发团队希望将《绝地求生》和《堡垒之夜》所设定的标准翻倍。“我们想让200名玩家同场竞技,并在这个基础上敲定地图的大小。”

除了城市里的摩天大楼之外,开发团队还添加了其他特征鲜明的位置,例如机场和火车站,并借鉴了“使命召唤”玩家所熟悉的部分多人地图的设计元素。通过这种做法,开发团队将醒目的新地标和老玩家熟悉的某些建筑融为了一体。

改变游戏

在《使命召唤:战区》研发期间,《绝地求生》和《堡垒之夜》风头正劲,开发人员不可避免地会受到影响。斯托尔称与大部分研发工作室一样,Infinity Ward的员工们也是玩家,喜欢市面上已有的战术竞技游戏,因此,部分开发者不太愿意在既有的战术竞技模式上进行太多迭代和创新。

“我们都是重度玩家。”斯托尔说,“你知道,我们都是某几款战术竞技游戏的粉丝......这让我们很难去尝试一些新鲜、不同的方法。”

凯利和他的儿子都喜欢《绝地求生》,但由于家里只有一台高配置电脑,父子俩只能轮流游玩,并制定了一项规则:不许蹲坑。

“在当时的战术竞技游戏里,你经常会看到一些玩家全程采用消极玩法,蹲在某个地方不出来。我们就想,‘怎样才能鼓励玩家主动出击,并提供一种战略?’我写了这么几句话:‘增加强度。你的生命很重要,但你也有机会复活。’从设计角度来讲,这为我们带来了巨大挑战。”

开发团队添加了一种可收集的虚拟货币,玩家可以使用这类货币在指定的购买站购买工具,例如AI控制、能发现敌人位置的雷达,以及可以空袭敌人的炮弹等。玩家甚至可以赎回已经被淘汰的队友。这样一来,就算玩家在比赛中已经找到满意的武器和装备,也有动力继续探索地图。另外,游戏的复活机制也能鼓励玩家主动冒险。

凯利还希望为在比赛初期被淘汰的玩家提供第二次机会。当时,Infinity Ward正在为《使命召唤:现代战争》开发一种2v2“枪战”模式(Gunfight),凯利觉得可以设计类似模式,让四名玩家组队竞技,获胜方的两名玩家就能复活。随着时间推移,开发团队决定将“复活赛”机制调整为一对一对决。

据凯利透露,起初他希望让复活赛在室内武器训练场King进行,但和他一起构思重生机制的设计师另有想法。“他说,‘不,我有个更好的主意。让我们把赛场安排到古拉格监狱吧。’”凯利回忆说。古拉格的地图规模较小,场内掩体不多,更适合近距离决斗。

作为有别于其他战术竞技游戏的最大特色之一,复活机制就这样诞生了。但在《使命召唤:战区》中,并非所有创新玩法都受到了Infinity Ward开发者们的欢迎。

“很多人都在玩《绝地求生》或其他类似的游戏,他们会说,‘噢,那根本不是战术竞技!’”斯托尔说。“噢天啊。”凯利补充道,“曾经有设计师跑到我办公桌前,指着戴夫(斯托尔)的座位说,‘你得制止他!这不是战术竞技玩法,他究竟在做啥?’”

当然,在游戏的整个开发过程中,这种理念差异并非Infinity Ward遇到的唯一挑战。

压力测试

测试人员挤满了Inifinity Ward的办公室,其中60人坐在一排电脑、Xbox和PS主机前,另外40人坐在另一侧......这轮测试要求他们密切配合,并且已经持续到了午夜。有人用扩音器发出指令:“每个人都扔手榴弹!”

“当时我想,我都在公司待25年了,现在却要在凌晨2点钟扔手榴弹。”斯托尔说。

出于测试的目的,Inifinity Ward需要许多玩家同时执行某些操作,以模拟各种极端情况,看看游戏或服务器能否承受压力。经过几轮测试,开发团队将游戏每局比赛支持的玩家人数上限从200调低到了150。尽管如此,测试《使命召唤:战区》仍然极具挑战性。

一方面,开发团队每次都要邀请100~150人参与测试。另一方面,由于Infinity Ward的员工已经非常熟悉战术竞技游戏,拥有娴熟技巧,凯利和斯托尔担心他们的测试结果无法反映全貌。“你可以设想一下,如果某个普通玩家加入测试,很可能还没来得及适应游戏就会被淘汰......因为其他人基本上都像职业水平的选手。”

在测试期间,Inifinity Ward的开发者们也承受着巨大压力。某些时候,凯利和他的小队想尝试测试游戏里的某项特定机制,但刚进入游戏就被杀死了。“我会很生气。”凯利承认,“由于压力太大,或者太疲惫,我甚至忍不住喷垃圾话。”

一飞冲天

自从2020年3月10日发布以来,《使命召唤:战区》迅速吸引了海量玩家,玩家人数在3天突破1500万,到8月份就飙升到了大约7500万。

2018年,当两位工作室主管向动视高管介绍《使命召唤:战区》的设计理念时,凯利推动这个项目的理由很简单。“这些类型的游乐空间是未来,我对此深信不疑。”他说。

凯利表示,他始终密切关注着玩家们对《使命召唤:战区》的反馈。虽然这款游戏的口碑不错,但在Reddit等社交媒体平台,仍然有玩家提出批评意见。据凯利透露,当他看到观点中肯的帖子时,甚至会尝试与帖子的作者取得联系。

“他们总觉得我是骗子。”凯利说,“一名Reddit用户告诉我,‘要想人们关注你的帖子,唯一的办法就是让语气变得夸张一些。这可太难了。”

整个2020年,Infinity Ward一直在为《使命召唤:战区》添加新内容和新的玩法模式。目前,虽然Infinity Ward已经将大部分维护工作交给了Raven Software,但凯利和斯托尔仍然会商讨新赛季的细节......凯利还说,他们已经计划了《使命召唤:战区》在未来几年的内容更新“框架”。

“在玩法模式和地形等方面,我们想做的某些事情相当耗费时间。”凯利说,“因此,那些内容自然要等到稍晚些时候才能加入。但我们确实认为,这会是一款能连续火很多年的游戏。我们希望不断超越自我,让游戏变得越来越棒。”

(本文首发于公众号“游戏新知”)

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